Sonika |
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| Misteriose e sfuggenti le tattiche della nostra razza sono spesso oscure anche ai giocatori devoti ad aiur da molto tempo. Oltre a dover essere esageratamente precise, non consentire errori ne perdità di unità alcuna per tutta la durata del game, le tecniche protoss si devono aggiornare spesso per tener conto delle trovate lamer delle razze avversarie palesamente op. Necessitano di un multitasking da master solo per dover essere eseguite a livello oro e devono rimanere tra le masochiste menti di chi ha deciso di farsi del male e giocare sta razza psichica. 1) TERRAN OP Ad un terran basta aspettare quei 3 minuti per avere a disposizione uno scan che necessità la pressione di una hotkey quando va bene e il puntarlo in una zona della mappa dove si presume sia l'avversario per scoprire praticamente tutta la base. Nel caso il terran, poverino, non se la senta di sprecare un imbamule per questa operazione potrà sempre potrà sempre utilizzare un reaper per farsi un allegro giro per la base, magari portandosi dietro qualche sonda visto che è di passaggio. In late game le tecniche di scout abbondano basti pensare alla possibilità di stimmare un marine per farsi un idea precisa dell armata e della presenza di espansioni avversarie, ma si potrà investire anche in banshee o droppare direttamente l avversario con una o due medivacs per espansione per sapere esattamente cosa c'è nella base in cui sei dentro. 2) Zerg OP Lo zerg non si sa per quale astruso motivo (cioè io lo so) si lamentano dalla beta della mancanza di un vero scoutaer. Evidentemente avere il totale controllo della mappa grazie ai ling e agli overlord non gli pare sufficente, essi vogliono sapere esattamente quale build sta usando l'avversario in modo da poter dronare sino all'ultimo secondo disponibile e avere la certezza matematica di aver vinto la partita, prima ancora di iniziare a produrre una singola unità. In caso cmq non gli vada di andare a ling un paio di overlord lanciati con buon tempismo nella base avversaria di solito fanno il loro sporco lavoro. Ultimamente lo zerg se ne frega dello scouting e decide che entrare in base con 30 muta è sufficente per capire quello che stai facendo. 3) Poveri toss Essendo duri e lenti come i muro i toss devono scoutare il più possibile con la loro 8ttava sonda la base avversaria. Ogni secondo che la sonda rimarrà viva una volta individuato l'avversario vi potrà suggerire in qualche modo la tattica che verrà adottata, se per caso volete osare di essere un po' in vantaggio ad avere un paio di probe in più prima di gettare un gateway la probe toss dovrà trasformarsi per quei periodo in un vero ninja, cercando di infastidire il più possibile la linea di minerali e il posizionamento delle strutture. Una volta finito lo scouting iniziale il toss ha a disposizione solo il suo 7ettimo senso per cercare di intuire cosa gli entrerà in base di li a poco e dato che non tutti i giocatori sono diventati cavalieri d'oro spesso sarà comunque costretto a fare una robo rendendolo praticamente scontato e prevedibile agli occhi del suo avversario. Per tutti quelli che non usano i protoss e ritengono che gli observer siano op ci tengo a sottolineare che oltre ad essere di una lentezza estenuante (I Dt che sono cmq dei vecchietti in pigiama gli danno le paste agli observer) ci mettono un secolo per uscire dalla robo, quella stessa robo che potrebbe essere usata per tirar fuori un altra unità con la quale magari infliggere danni. Oltre a questo a meno che non giochiate con un monitor da 14 pollici a 800x600 il sistema di cloaking più avanzato del settore korpulu si rivela buggato dato che chiunque può vederlo senza troppo sforzo. Nel caso che il toss si senta spavaldo e possegga ormai una micro da granmaster può optare per andare di fenici per infastidire (ma nemmeno troppo) l'avversario e (dicono gli zerg) uccidere qualche overlord che tanto rallentano il povero zerg. In questo modo vi ritroverete praticamente alla merce e alla grazia del vostro avversario che potrebbe comunque fregarsene delle fenici dato che non sparano in terra e venire ad ararvi in base. Aprendo di templari si può agilmente scoutare di dt sul quale non ho nulla da lamentarmi sinceramente perchè sono abbastanza sgravi e uansciottano i lavoratori (vorrei vedere tier 3 125/125). Le allucinazioni sono un ottimo investimento se intendete usare parecchie sentry soprattutto contro zerg, ma di nuovo stiamo parlando di un uograde che costa 100 di gas e che deve per forza essere effettuato dopo la ricerca della gate (siam gia all ottavo minuto quando è finita e vedo molti zerg buttare giu un altro edificio appena una fenice allucinata è passata in modo da avere subito un cambio tech.
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